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魅音幸せプロジェクト・ルールブック 期間 投稿受付開始:2008年12月25日 投稿受付締切:2009年1月31日 必須条件 園崎魅音が必ず登場すること。主人公なら尚良し! 内容は必ずハッピーエンドで。「惨劇など知るか!」と圭一も言ってますw ”楽しい”や”幸せ”を主軸にした作品が対象です。圭魅要素でニヤニヤなら魅音も大喜び? ひぐらしキャラ達を幸せに満たそうというのが主旨です。誰一人不幸に成らないことが重要です。 作品数に上限はありません。皆さんが心を込めて作った作品を幾つでも投稿してください。 ”よいこの雛物”です。全年齢対象の内容を維持して下さい。 募集ジャンル 特に指定はありません。ルールに則って居ることが重要です!
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#土地のアイドレス定義住宅地 非住宅地 #アイドレスにおける土地について土地 住宅地 非住宅地 土地の移動ルール L:土地に関するルール = { #土地のアイドレス定義 住宅地 L:住宅地 = { t:名称 = 住宅地(施設) t:要点 = 住宅,立ち並ぶ,土地 t:周辺環境 = 都市部 t:評価 = なし t:特殊 = { *住宅地の施設カテゴリ = ,,{個人施設,国家施設}。 *住宅地の位置づけ = ,,特殊施設。 *住宅地の販売価格 = ,,60マイル。 *住宅地の面積 = ,,100m2(住宅地)。 *住宅地の特殊能力 = ,,この土地の上には”住宅地に建てることができる”とされた建築物を建てる事ができる。 } t:→次のアイドレス = なし } 非住宅地 L:非住宅地 = { t:名称 = 非住宅地(施設) t:要点 = 何もない,人里はなれた,土地 t:周辺環境 = 辺鄙な場所 t:評価 = なし t:特殊 = { *非住宅地の施設カテゴリ = ,,{個人施設,国家施設}。 *非住宅地の位置づけ = ,,特殊施設。 *非住宅地の販売価格 = ,,15マイル。 *非住宅地の面積 = ,,100m2(非住宅地)。 *非住宅地の特殊能力 = ,,この土地の上には”非住宅地に建てることができる”とされた建築物を建てる事ができる。 } t:→次のアイドレス = なし } #アイドレスにおける土地について t:アイドレスにおける土地 = { 側面:組織または個人が購入し、施設を設置するための場所のこと。施設の一種として扱う。 土地 t:土地 = 地表が恒常的に水が覆われていない陸地またはそれに隣接する水域を含めた一定範囲の地面にその地中、空中を含めたもののこと。陸地を人為的に区分して個有の土地として扱う。 住宅地 t:住宅地 = { 一般的に住宅の用途に供せられる土地のこと。 側面:人が集まる場所に建てなければならない施設は住宅地に建てなければならない。 側面:購入価格は100m2につき、60マイルとする。 } 非住宅地 t:非住宅地 = { 住宅の以外の用途に供せられる土地のこと。 側面:非住宅地でもよい施設は非住宅地に建てることができる。 側面:購入価格は100m2につき、15マイルとする。 } 土地の移動ルール #土地の移動ルール t:代替地への交換 = { 側面:何らかの要因で施設が存在していない土地を保有している場合、100m2につき20マイル支払うことで、同じ面積の代替地への交換を行うことができる。 #これらのコストは手数料として支払うことになります。 } } }
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ソルト卓ハウスルール マップ移動方と時間(丹作市用) 乗り物移動(電車以外)で1マス10分。 徒歩だと20分。 電車はひと駅5分。 マス移動は8方向で移動が可能。 マップは以下の通り 一時的発狂と不定の狂気 KPソルトとやる時の一時的発狂と不定の狂気の取り扱いについて。 一時的発狂 一度にSANが5以上減少し、アイデアロールに成功したときに起こる発狂の事。 基本的には旧版の発狂表に基づき1D10で狂気の決定をしていく。 (PLとの同意のもと、新版の発狂表を使う場合もある。) 発狂は状況にもよるが、1D6+4ラウンド程度の長さで、短時間で解除される。 解除したい場合「精神分析」「心理的なアプローチのRP」「物理的な衝撃を与える」の3パターンで解除できる。 効果は以下の通り 行動 方法(ロールなど) メリット デメリット 精神分析 精神分析の技能を振る 成功時SANが1D3回復する。 技能を持っていないと成功率が絶望的。 心理的なアプローチのRP RPでKPを納得させる ドラマが生まれる可能性がある。精神分析などロールにプラス補正が付く。 自分で考えるのがしんどい。 物理的な衝撃を与える 攻撃系技能を振る 比較的誰でも行いやすい。 対象者にダメージがきっちり入る。DBも乗る。 不定の狂気 一定時間内にSANが合計でスタート時の1/5の量が減った場合起こる発狂。 小さな減少の積み重ねでうっかりしているとあっという間に削られてしまう。 基本的には旧版の発狂表に基づき1D10で狂気の決定をしていく。 (PLとの同意のもと、新版の発狂表を使う場合もある。) 不定の狂気は状況にもよるが、1D6+4か月程度続く。 発狂内容によっては行動不可能になる場合もある。 この発狂中に適切な処置を行う事で期間を過ぎると発狂が解除されそのキャラを通常通り使うことができるようになる。 もちろん、発狂内容によってはそのまま使い続けることも可能ではあるが、行動に大きな制限がかかると言う事だけ覚えておいてほしい。 発狂期間を短くしたい場合、入院するという選択肢もある。 入院をすることで治療を受けた扱いとし1D3か月の期間短縮が出来る場合がある。 期間短縮が行われなかったとしても入院扱いのキャラは発狂期間中症状が軽くなったり、ある程度であれば自由に行動することが出来る可能性が出てくる。 細かいことは、その状況になった際にKPと相談して決めていくことになる。 丹作市にはときがはら精神病院というオカルト特化の病院もあるので、発狂した際はどうぞご活用ください。 ゲーム時間で長時間時間が空く場合、「不定リセット」というシステムが適用される。 一定時間はセッションごとに変わるが、初めのSANチェックから1~3時間程度経つと不定の値がリセットされ、リセット時点での残りのSAN値から1/5の値に再度計算し直してから再開する。 なので短時間で終わるセッションや異世界に飛ばされた場合など適応されない場合もある。 その場合はKPからひと声かかるので、注意して行動しよう。 酔っ払いロール その名のごとく、お酒を飲んだときに酔っぱらったかどうかを判定するためのロール。 初回の判定はCON×5で行い、ロールをするたびにCON×4、CON×3と成功率が下がっていく。 ロールに失敗した場合は1D6を振り、出た値によって行動が決まる。行動の決定には以下の判定表を用いる。 判定内容はKPが自由に入れ替えや書き換えを行ってよい。 酔っ払い判定表 1 寝る 2 めっちゃ上機嫌でにこにこ 3 泣き出す 4 脱ぐ 5 なにか語りだす 6 歌って踊ってなんか騒ぎたい! 朝ごはんロール 朝ごはんをお行儀よく食べることができたか判定するためのロール。 成功の場合はこぼさずふつうに食べることができる。失敗の場合は何かしらこぼしたりする。 ロールは幸運で行うことが多い。 熱中症ロール 炎天下のなか30分以上外で行動をする場合起こる。 CON×5で判定し、失敗すると熱中症ポイントが溜まっていくシステム。 一度溜まったポイントは減らない。 どうしてもポイントを減らしたい場合、病院にいって手当を受けるもしくは涼しい場所で1時間以上の休息が必要だ。 活動中に「水分・塩分を取る」などする表現があれば+10%の補正が与えられる。 症状一覧 1段階 少し体が火照る、若干だるい 2段階 少しふらつく、あっつい (全技能-10%) 3段階 だるい、めまいがする (全技能-25%) 4段階 立っているのがやっと、動くのが辛い (全技能-50%) 5段階 行動不可能(即入院レベル) .
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ルール 組合ルールが決定され次第追加されます。
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ルール こちらのページは「Roblox 攻略(仮)wiki」のるルールについてのページです ページ作成 Robloxに関係ないページの作成を禁止 ゲームが17歳以上作品に該当する場合ページの作成を禁止 子供に悪影響を及ぼす可能性のあるゲームはタグに「悪影響」をつけてください コメント 暴言、性的発言の禁止 殺害予告などがあった場合管理者が削除致します。報告よろしくお願いします 関係ないコメントの話題などの禁止 子供に対しては「ガキ、キッズ」などの表現は避けること コメントで討論は可能ですが上記に違反した場合削除致します デマ情報の拡散は禁止します その他 個人ページの作成は可能ですが個人情報などを記載しない事 それらのルールを守りwikiに参加してください
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LSルールの話し合いの場です。 暫定ルール 活動時間は前回から一律。2130ジュノ集合。 ロットに関して LSオメガ一周期ごとに行うチップ取り(+持ち込みオメガ含む)に一定以上の出席率があることでホマムパーツのロットが可能となります。 具体的な数値は出席率約60%以上維持としますが、パーセンテージで表すと回数によってはある種の狂いが生じる為、以下に定めます。 6回中3回出席 5回中3回出席 4回中2回出席 3回中2回出席 2回中1回出席 1回中1回出席 7回以上は割愛 大体、4回で一周期だと思われます。また、持ち込みのオメガもチップ取りと同じく、出席すれば出席率に含めます。これはそれなりの寛大措置です。 野良参加者が混じるLSオメガ戦の場合、ドロップ品の一枠優先については、事前にランダムして勝った人がドロップ時の選択権を得ることにし、それをLS内ロットとします。残りはフリーになります。 オメガ戦に関して オメガ戦は基本的に毎回、シャウトで傭兵を募って執り行います。 その際、シャウト条件「1部位主催側優先・他全員でロット」とし、その1部位をメンバー内ロット、他部位を参加者全員(メンバー含む)でロットします。 また、事前に決めるメンバー1名がシャウトで人員募集をしてもらいます→シャウト当番。シャウト期間は一週間あります。 日程・ロットルールは必ず明記して叫ぶようにしてください。 また、参加希望者の個人個人にロットの仕組みを詳しく伝え、しっかり納得させた上で参加してもらうようにしてください。 (1部位は主催側複数名がロット勝負する旨。その複数名もフリーロットに参加する旨など) メンバーは12~14人程度で十分です。 持ち込みオメガ戦に関して 持ち込みのオメガに関しては、事前に持ち込みしたい人がHP及びLSメッセージで告知し、日時を決めます。 活動は持ち込み優先しますが、LSのオメガと被る場合もあるので、早めに伝達し、特にシャウト当番の人には迅速に伝えてください。 あとは、持ち込みしたい人が参加希望者を募り、ロットルールとして、主催1部位優先・他フリーをつけて叫びます。 持ち込みした人は1部位優先獲得。メンバーはフリー品を野良参加者と一緒にガチロットです。 古銭について 古銭は従来通り3枚分配ですが、余りの使い道は、オメガ戦時、希望パーツを取り付くしてしまった人(まだ希望部位はあるが、出なかった場合は除く)への慰みとして使用します。 オメガ一回につき10枚とします。 コメント利用でいいかな? 活動時間は前回から一律。2130ジュノ集合。 ――ロットに関して――LSオメガ一周期ごとに行うチップ取り(+持ち込みオメガ含む)に一定以上の出席率があることでホマムパーツのロットが可能となります。具体的な数値は出席率約60%以上維持としますが、パーセンテージで表すと回数によってはある種の狂いが生じる為、以下に定めます。6回中3回出席5回中3回出席4回中2回出席 3回中2回出席 2回中1回出席 1回中1回出席 (7回以上は割愛)大体、4回で一周期だと思われます。また、持ち込みのオメガもチップ取りと同じく、出席すれば出席率に含めます。これはそれなりの寛大措置です。 ――オメガ戦に関して――オメガ戦は基本的に毎回、シャウトで傭兵を募って執り行います。その際、シャウト条件「1部位主催側優先·他全員でロット」とし、その1部位をメンバー内ロット、他部位を参加者全員(メンバー含む)でロットします。また、事前に決めるメンバー1名がシャウトで人員募集をしてもらいます→シャウト当番。シャウト期間は一週間あります。日程·ロットルールは必ず明記して叫ぶようにしてください。また、参加希望者の個人個人にロットの仕組みを詳しく伝え、しっかり納得させた上で参加してもらうようにしてください。(1部位は主催側複数名がロット勝負する旨。その複数名もフリーロットに参加する旨など)メンバーは12~14人程度で十分です。 ――持ち込みオメガ戦に関して――持ち込みのオメガに関しては、事前に持ち込みしたい人がHP及びLSメッセージで告知し、日時を決めます。活動は持ち込み優先しますが、LSのオメガと被る場合もあるので、早めに伝達し、特にシャウト当番の人には迅速に伝えてください。あとは、持ち込みしたい人が参加希望者を募り、ロットルールとして、主催1部位優先·他フリーをつけて叫びます。持ち込みした人は1部位優先獲得。メンバーはフリー品を野良参加者と一緒にガチロットです。 ――古銭について―――古銭は従来通り3枚分配ですが、余りの使い道は、オメガ戦時、希望パーツを取り付くしてしまった人(まだ希望部位はあるが、出なかった場合は除く)への慰みとして使用します。オメガ一回につき10枚とします。 -- Zred (2008-06-07 18 50 42) 見ての通りぐちゃぐちゃですので上手く纏められればそうしてください(´·ω·`)…… -- Zred (2008-06-07 19 05 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokeshozimu/pages/12.html
ポケ書ジムのルール 基本ルール 基本はレベル50シングル3匹ルール。 ダブルジムなら4匹ダブルLv50。 フルシングルジムなら6匹LV50。 フルダブルなら6匹ダブルLv50。 LV100ジムなどもある ジムリーダになる方法 porigonverz@yahoo.co.jpにメールするか、 ポケ書のスレ、そしてポケ書の最果てでItelに申請してくれればOKです スパム対策で@を@にしています でもwi-fiないと無理です 特殊ジムについて そこのジムをクリアすると、称号バッジがもらえます 色々別のゲームに絡んでます
https://w.atwiki.jp/kakootcg/pages/11.html
ルール ルール等に関る事柄を描いていきます。 カードのカラーと種類。 カラー 種類ジュエルスペルジュエル ユニット種族人間系(暫定) 機械系(暫定) 神魔系(暫定) ブリンク(暫定) タイズ(暫定) ジオ(暫定) 特殊 このゲェムを行うには。 始めるまでの準備 デッキとサイドボード 始める 初手を引き直す 1ターンの開始から終了まで。 ターンの開始 リインステージ(名称暫定)ドローアクト ウェイクアクト セットアクト バトルステージ(名称暫定)攻撃宣言 防御宣言 バトルアクト リターンアクト ターンの終了 補足 場所と場所の名称 場 カードのプレイ 戦闘能力「-」である戦闘能力 「☆」テキスト 支払いコスト [[]] 特殊効果 エリアが持つ特殊効果 ベースエリア バトルエリア空 バトルエリア陸 バトルエリア海 カードが持つ特殊効果 飛行 ブースター 潜地 水中 水上 高速 ピアス ウォーラー ヒーラー ジュエラー 結晶化
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ルール 2010/03/12 ※ クリア条件は原則日本語版のものを想定しています 【お願い】 番組表の配信アドレスは、できるだけ配信者自身で編集しましょう クリア条件を達成後、即補完プレイする場合でも一旦終了宣言を出しましょう ちゃんとプレイ画面がはっきり見えるようにがんばりましょう 枠が狭い配信者様は、事前に置き場で鏡を借りてきましょう 置き場がいっぱいなら、スレで募ってみましょう それでなければしょうがない、そのままGOだ! ※いずれも強制ではありません 【攻略について】 難易度は基本的にデフォ (ただし、パズル・テーブルゲームのように難易度変化がステージに相当するものは別) 難易度/残機設定があるゲームはデフォルト設定以上で自由に マゾい方はお好きなように上げてください できるだけ実機に近い状態でのクリアを推奨 ただし、オートセーブ前にリセットして故意に同じ箇所をやり直すプレイについてはスレで合意を得てから行うこと 連射パッド使用は、スーパーゲームボーイ上での動作と考えてOK スーパーゲームボーイに対応させるためのカラーパッチ利用は、色だけに限りOK ニンテンドウパワー版でのプレイは、内容に改変がない場合のみOK 意図的なポーズや負荷利用による処理落ちを使った攻略禁止 ゲーム開始直後の攻略情報利用禁止、実況前・実況中に過度なネタバレ禁止 裏技・QS・QLは禁止 誤爆であってもQLを使ってしまった場合、そのゲームは最初からやり直し ただし、セーブデータが作成されない・認識されないなどの不具合がある場合は、スレ民に確認後、セーブ画面でのみQSを使用可とする 誰かがクリアしたからって実況をやめなくてもいいんだぜ 参加することに意義があるのは、みんな知ってるんだぜ 【裏技について】 コマンド入力であっても、説明書に載っていれば仕様と解釈します 【クリア条件】 1)無限ループのものは基本的に1周でOK、そもそもクリアの概念が無いものはまあなんかネタやっておくれ 2)各ゲームのページに開始時点で「具体的条件」が書いてある場合はそれに従ってください。 ←これ重要 ロケハン隊・情報部隊求むでももめた場合は速やかに3)へ※ 明らかに間違った条件、解釈不明、の場合も3)へ 3)よくわかんなくてもめた場合:・ スポーツの場合「全チーム撃破」・ テーブルゲームの場合「最強レベルまで撃破」・ その他のジャンル「いわゆるゲームオーバー/明らかなバッドエンド」以外で「リセットしないと進まなくなる」か「タイトル画面にもどる」際に特別な画面が出る をEDの定義とするでEDを一回でも見たらとりあえず先に進みます 4)エンドレススコアアタックなゲーム ① 一定得点で特殊な画面が出る→そこまで ② スコアランクみたいなのがある→デフォの1位を更新 ③ なんもない→クリアの概念はないと解釈し何かネタ 5)もめた上にEDに相当するものがなさそうな予感がした場合製作者出て来い 【引き継ぎについて】 パスワードは複数の主で引き継ぎ可能 バッテリーバックアップによるセーブデータの引継ぎ可能、1つのセーブデータを引き継げるのは一人だけ セーブデータを持ち逃げされた場合は、12時間経過後にアップされているセーブデータからやり直し可とする 【補完について】 ゲームクリア後、特定の条件を満たすことで別ED・別面が出現する場合、補完として挑戦可能 ただし補完であってもQS/QL/裏技は禁止 (別EDや別面を出現させるために裏技が必要な場合のみ使用可能) ルールにおいては下のコメント欄へ御願いいたします 名前 コメント すべてのコメントを見る やりたい -- (池田あつき) 2024-04-29 19 07 09 どこをどう読んだらポケモンだけってなるんだ 「同時発売のバージョン違いのゲーム」だけ、って書き直せば満足? 揚げ足取りとしか思えんが で、なんで勝手に投票のページができてるの? 投票そのものに反対な場合はどうするの? まずは管理人の意見をコメントに書いたらどう? -- (名無しさん) 2010-06-24 08 48 14 もともと定められたルールがあるんだから投票すらする必要はないんだが なん実で投票によって決められたルールが上手く回った言は一度もないし 負けた側が大人しく引き下がった例もない 話し合いを切り捨ててお互いの遺恨を大きくするだけの愚かな行為としか言いようがない -- (名無しさん) 2010-06-24 06 24 58 どこをどう読んだらポケモンだけってなるんだ 早速荒らしたいだけの人が沸いてるじゃんそういう人のことでしょ口デカって -- (名無しさん) 2010-06-22 21 23 59 同日の場合はメーカー名または ゲームタイトルのあいうえお順で進めていきます 同時発売のソフトの場合どうするのかはWikiのトップページやテンプレに書いてあるんだけど ポケモンだけこれを無視しようとする理由がわからない まずは納得できる理由を説明してくれ あと、賛成も反対も無いなら「デカい口を叩く人」なんて書く必要あるの? -- (名無しさん) 2010-06-22 17 49 44 Jリーグビックウェイブサッカーのクリア条件修正を行いました。 ロケハンしてみて、やはり「最優秀選手」も条件に入れた方が良いと思う人がいれば、そこを追加やり直しもアリだと思います。 取り敢えず連絡まで。 -- (クリア条件の後修正) 2010-06-22 02 57 57 それがいいねうん -- (名無しさん) 2010-06-18 20 57 26 過去に軽く触れられてたことだけど、ポケモンが見えてきたからそろそろ本格的に決めないか 【同時発売のバージョン違いのゲームに関して、以下のようなルールを追加することの可否について】 ・複数人で各バージョンを同時攻略しても良い、全バージョンをクリアしたら次のゲームへ 個人的には賛成も反対もしないけど、どうせ口で話し合うだけじゃ あーだこーだと反対理由を作ってデカい口を叩く人が沸いて話がまとまらないだろうから、 投票フォームをwiki主に設置してもらって、投票で決めるしかないと思う http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_29b85439 -- (名無しさん) 2010-06-12 12 31 03 消しときゃOK -- (名無しさん) 2010-05-22 09 44 36 ベースボールキッズ(ジャレコ)の補完をロケハンしたところ、USAチームでも同じエンディングが確認されました。 当ゲームの補完取り扱い、如何したら良いと思いますか? (確認用画像)ttp //dl8.getuploader.com/g/9%7Cgball/129/baseball_USA_ED.gif -- (名無しさん) 2010-05-21 09 49 21
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カードテンプレ 【名前】キャラ(必要なら読み) 【属性】色 【コスト】 【ライフ】 【攻撃力】 【スキル1】スキル名/(アクティブ)E0:内容 【スキル2】スキル名/(アクティブ)E0:内容 【備考】画像ウラルや備考内容 【名前】魔法(必要なら読み) 【属性】色 【コスト】 【効果】(領域)効果内容 【備考】画像ウラルや備考内容 大雑把なゲームの流れ ・準備段階 1望むならデッキからキャラを1枚選び、場に伏せる 2デッキをシャッフルしてカードを5枚引く 3伏せたキャラを表にしてのデッキの上からコスト分を乗せる 4先攻・後攻を決める 5後攻は始めに手札から2枚までエネルギーに出来る 6先攻の開幕ターンはドローステップを飛ばして行う ・対戦開始 各ステップの始めに{反応スキル(1自分・2相手)}、{反応魔法(3自分・4相手)}の順番に処理 ↓ドローステップ 7デッキから手札が5枚になるよう引く 既に手札が5枚の場合はデッキの上から1枚をエネルギーにする 山札が0枚でカードを引けない場合1ダメージ ↓スタンバイ1ステップ 8召喚、スキル、魔法を使う ↓バトルステップ 9バトルスキルの使用、バトルパッシブ魔法を使いながら召喚されているキャラで攻撃 相手の場に居るキャラに攻撃することになるが、殴られた側の反撃なんて面倒くさい要素は効果でもない限りない。 相手の場にキャラが居ない場合、戦闘ダメージは相手のライフに1ダメージ 攻撃後に全体攻撃とかって効果ではダメージを与えられない、あくまで戦闘ダメージ。 攻撃力0でも攻撃が通ることでライフにダメージを与える。 ↓スタンバイ2ステップ 10召喚、スキル、魔法を使う ↓エネルギーステップ 11手札からカードをエネルギーにする ↓エンド 相手のターン 【用語説明】 『カード』 種類としてキャラと魔法があり、ゲームをするにあたり必要な情報が記載された札。 デッキに入れられる同種のカードは3枚まで。 『ライブラリ』 カードを50枚纏めたもの、デッキや山札とも呼ばれる。 デッキ構築のルールは同一カードは3枚まで。 ドローステップに手札が5枚になるよう引く。 既に5枚の場合は山札の上から1枚をエネルギーに変える。 山札が0の場合は1ダメージ受ける。 0枚になってもライフが尽きるその時までゲームは続く。 『フィールド』 カードを展開する場所のこと。 エネルギーを配置するエリア。 キャラ・キャラに使われたコストを置くエリア。5枚まで設置可能。 『捨て札』 使われた魔法やエネルギー、破壊されたキャラなどが集う場所。 『キャラ』 名前・色(属性)・コスト・ライフ・攻撃力・スキルの情報を持つ札。(各情報については以下に記載) 『ライフ』 プレイヤーはこれをゲーム開始時点で10点を持ち、自身のライフが0になる事で敗北する。 ライブラリの枚数が0の時でカードを引けない場合 減点1 場にキャラが居ない時に攻撃された場合 減点1 0以下になったらプレイヤーは死に至る キャラクターにも設定されており0になると原則として捨て札に送られる。 死ぬことでスキル発動なんて物もあるといい。 『攻撃力』 力こそパワー。 {(元々の攻撃力)+(装備・スキル増加分)‐(相手防御)}+(最終的なダメージの増減)=破壊力 (100万パワー+100万パワー)いつもの2倍のジャンプ×いつもの3倍の回転=1200万パワー 『エネルギー』 カードを使うのに必要なコストとして支払う物。 エネルギーステップに手札のカードをエネルギーゾーンに表向きで置くことで得られる。 エネルギーは元のカードの属性が適応される。 エネルギーになることで効果を発揮するカードもある。 『コスト』 キャラを召喚、魔法やスキルを使用するのに必要なエネルギーのこと。 キャラを召喚する時に使ったコストはキャラの下に並べて置く。 魔法やスキルに使用したコストは捨て札に送られる。 キャラのコストは2,4,6,10のいずれかとする。 魔法・スキルのコストは0から。 『色(属性)』 色(属性)は赤、緑、黄、青、茶、白、黒がある。 白とか黒とか赤青みたいな混合色はネタ切れた時用。 単色デッキの強味はエネルギー色を統一できたり見た目がいい。 別にこだわる必要もない要素。 専用のマークでも作れたら文字の代わりに使えてカッコイイかもしれないけど。 『アクティブスキル』 各種スキルには名前がつけられるが、つける必要もない。 これは普通のスキル、スタンバイフェイズ12に使う物が多い。 キャラに乗ったコストやエネルギーを消費して発動する。 『パッシブスキル』 能動的な使用を必要とせず常時発動しているスキルのこと。らしい 常時発動状態なスキル。 永続的に防御力上がるよとか。 『バトルスキル』 バトルステップに発動できる単発スキル。 キャラに乗ったコストやエネルギーを消費して発動する。 1ターン限りの火力上乗せとかそういうの。 『リアクトスキル』 何かに反応して発動するスキル。 召喚時にとかそういうの、これについては全く大して考えていない。 VIPPERが考えたカードの中にこれがないとダメじゃねって物があったので作った次第。 遊戯王の召喚時にどうたらこうたらって奴まま。 『魔法』 コストを支払い効果を発動するカード。 基本的に支払ったコストはキャラクターとは違い捨て札に送られる 遊戯王みたいな永続カードは考えていない。 通常、スタンバイフェイズ12に使える。 使ったら捨て札に送られる。 戦闘、バトルフェイズに使える。 攻撃力上げたりなんかしたり。 領域、スタンバイフェイズ12に使える。 フィールド全体に効果を及ぼすカード。 領域カードが出てる状態で新しい領域カードが出された場合古い方は捨て札に送られる。 自分と相手の両方に効果を及ぼし、自分と相手のどちらか片方しか使えない。 領域発動に使用したエネルギーをコストとして保有し、効果に影響を及ぼすこともありか知らん。 装備、自分のターンに使える。 キャラクターに装備させるカード。適当な場所に置いておけ 攻撃力を上げしたり、効果を持たせたり。 反応、何かに反応して発動できるカード。 カウンターやトラップ的な使い方。 『決闘法案追加カード』(デュエル・ホウアン・アド・札 → DHAカード→DHA) 原則のルールにカードに記載された決め事を追加するカード。 ゲーム開始前に相手に見せ、許可を受けた場合にしようできる。 このカードの使用及び許可については難が無い限り寛大な心を持ち多くを受け入れるべきとする。 ローカルルールやオリジナル要素的なのをカードに記載して使っちゃおう 虹色、コスト7、ライフ100、攻撃5、(リーダー)(消費枠3)。。。 こんなオリジナル要素たっぷりなカードを突然使われたらびっくりする。 だから事前にルールカードで相手にオリジナルカードや要素の使用を宣言し許可を得よう。 他にはライフ10は少ない、デッキ0の時点で敗北、プレイヤーに攻撃した時は攻撃力分ダメージ。 などなど、基本ルールの不満点を解消できる素敵カード。 俺的メモ 参考までにコスト別にステータスのおおよその目安 コスト2、ライフ-10、攻撃力-2、雑魚 コスト4、ライフ-25、攻撃力-4、主戦力 コスト6、ライフ-40、攻撃力-6、なんか強い感じ コスト10、ライフ-80、攻撃力-8、神的カード、インフレ用、ネタ切れ用 テキストの書き方 C1:~ キャラに乗ったコストを1つ取り除き発動する。 炎C1:~ キャラに乗った炎コスト1つ取り除き発動する。 E1:~ エネルギーを1つ取り除き発動。 炎E1:~ 炎エネルギー1つ以下略。 ~(上限3) 前記の効果が及ぶ上限が3のこと、上限を下限に置き換えてもグッド。 保有するコスト分攻撃力うp(上限3)←コスト1000個持っていても3までしか増えないからバランス安心! 召喚したカードの下にコストに使ったカードを並べて置く 捨て札にする時はコストから、最後にキャラクターを捨てる 効果発動でコストを取り除く時は任意でおk この決まり事は墓地から何番目をどうたらって時に影響するので決めておいたほうがいいかなって思った。 脳内には多くの設定があるけどアウトプットが上手くできない 諸々のQ A Q.無駄な縛りがウザい、好き勝手考えて作りたいんだが? A.基本好き勝手自由に設定していいと思います。 Q.なんでキャラコストが2、4、6、10なのか、0や1も作りたいんだが? A.細分化するとステータス差の設定が混濁して面倒くさそうだったので。これも自由。 Q.もうちょっとカッチョイイ色の枠とかが欲しいんですが? A.好き勝手に作ればいい。枠の色指定くらいなら言えば作られるかもしれません。自由 Q.実際プレイするとなると計算が面倒くさいことになりそう? A.赤い石を10、黄色い石を1としてカードに乗せそれを取り除く計算方法? 日本の硬貨を使って計算してもいいんじゃね? 単発ネタだからそこまで考える必要もない? Q.白枠黒枠はくれねーの? A.20120519以降のテンプレにぶち込まれました